[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: connect  
pff.clan.su - Форум » Игра NFK » NFK [R2] » NFK R2 (Или жизнь после 062B)
NFK R2
connectДата: Пт, 2009-08-28, 15:29 | Сообщение # 1
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
Итак, проект R2 вдижется вперед! Это все еще не 075, но уже далеко и не 062B. В первом посте этой ветки обсуждений я попытаюсь собрать основную полезную информацию по проекту.

Чем R2 отличается от 062B (37)
--------------------------------


Перечень багов (2)
-------------------


Список пожеланий (10+)
-----------------------

Пожелания по балансу от Rh:

Пожелания от coolant^


Последний релиз:
------------------------
ver 070dR2 (02.10.2011): http://nfk.pro2d.ru/files/NFK-R2-070d.rar (8,4 мб)
Описание:
070d - http://pff.clan.su/forum/26-424-10983-16-1317538147
070a - http://pff.clan.su/forum/26-424-9132-16-1258576110

__________________________________________________________________________________________
Старый вариант первого поста для истории:
 
connectДата: Вт, 2009-09-08, 10:27 | Сообщение # 41
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
Скорострельность действительно снижена, мой косяк... я целый час долбил плазмой в стену в нфк и R2, сравнивая урон, так и не получилось достичь верного соотношения параметров, ну и забыл скорострельность вернуть, а релиз обещался выложить. Исправлю.
Quote
Об этом раньше писал (наверно из-за измеения скорости).

Скорость максимальная = 5 + распрыжка * коэффициент. При рокетджампе разпрыжка максимум увеличивается на один, максимальная скорость (5)... откуда у вас дикий прирост при рокетджампе с места не понятно. Опять же разница между смещением по Х и У при единичной разпрыжке минимальна.
Quote
Думаю с ней еще придется прилично повозиться

Придется наверняка. Хотя я лично думаю, что нужно менять архитектуру карт. В ку3 разпрыжка была ощутима с самого начала. В оригинальном нфк слишком высокий прыжок, который сводит разпрыжку на нет, посему мы уменьшаем амплитуду прыжка с каждым скачком. По хорошему, изменения по У быть не должно вообще, но изначально завышенный прыжок сводит ощущение скорости на нет. Потому мы и топчемся.

Добавлено (2009-09-08, 11:27)
---------------------------------------------
Так товарищи, предлагаю обратить внимание вот на эту табличку
http://img256.imageshack.us/img256/3346/29387999.jpg
Имеется большое желание ей следовать.

Выслушаю мнения и пожелания.

 
coolantДата: Вт, 2009-09-08, 11:31 | Сообщение # 42
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1109
Награды: 11
Статус: Offline
Quote (connect)
Так товарищи, предлагаю обратить внимание вот на эту табличку

Кажется что слишком завышен урон (особенно гранаты, шотган и шафт), после респауна с одним машинганом будет сложно убежать от отожравшегося игрока да еще и с таким уроном...

Но это все надо тестить.

 
connectДата: Вт, 2009-09-08, 11:34 | Сообщение # 43
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
Это реальные цифры из QuakeLive
 
BFG16kДата: Вт, 2009-09-08, 11:40 | Сообщение # 44
Форумозависим
Группа: Проверенные
Сообщений: 754
Награды: 7
Статус: Offline
незнаю....там еще увеличен рэйл и SG....для задротов стрельбы - это просто рай цифры


RAILGUN MOTHERFUCKER, DO YOU USE IT?!
Что за писюн?! Х*ли такой короткий?! © *SP* w1sh про луч shafta
 
coolantДата: Вт, 2009-09-08, 11:40 | Сообщение # 45
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1109
Награды: 11
Статус: Offline
в 2д плоскости попасть по противнику гораздо легче чем в 3д, поэтому урон тут думаю должен быть моньше. Хотя в любом случае надо все проверять на практике smile
 
BFG16kДата: Вт, 2009-09-08, 11:47 | Сообщение # 46
Форумозависим
Группа: Проверенные
Сообщений: 754
Награды: 7
Статус: Offline
помню кстате еще когда были "угрозы" что выйдет 080 - народ очень хотел, чтобы рэйл ваще снимал 60-65


RAILGUN MOTHERFUCKER, DO YOU USE IT?!
Что за писюн?! Х*ли такой короткий?! © *SP* w1sh про луч shafta
 
connectДата: Вт, 2009-09-08, 12:30 | Сообщение # 47
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
если снижать урон одному оружию, то пропорционально с остальными
 
RhДата: Вт, 2009-09-08, 14:46 | Сообщение # 48
Участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 148
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (connect)
Так товарищи, предлагаю обратить внимание вот на эту табличку
http://img256.imageshack.us/img256/3346/29387999.jpg
Имеется большое желание ей следовать.

Жесть.
Quote (connect)
Это реальные цифры из QuakeLive

Это 3д. Не 2д, нет.
Quote (connect)
если снижать урон одному оружию, то пропорционально с остальными

От куда это?

Коннект, без обид. Складывается впечатление, что в саму NFK ты не очень много играешь. Это было основной проблемой ТФК - там были кодеры (Хпрогер и еще кто-то). Как кодеры они наверно толковые (здесь я судить могу крайне приблизительно), но как игроки нулевые. Они просто не понимали что? зачем? куда? кого? в самом игровом процессе. Пов помимо кодинга отлично играл и понимал баланс и играбельность лучше многих (именно поэтому NFK - это NFK. Параметры оружия были изначально другие (думаю, точно такие же как в Ку3), но по мере тестов пришли к тому к чему пришли.
В NFK очень хороший баланс по оружию. Очень. Но в свою очередь у меня есть предложение внести несколько изменений - в основном это касается командных режимов игры, т.к. у того же Пова не было возможности основательно это затестить.

Quote (coolant)
после респауна с одним машинганом будет сложно убежать от отожравшегося игрока да еще и с таким уроном...

В том то и дело, что сейчас нередко респавнутый игрок НЕ УБЕГАЕТ, а атакует. При респавне убитого игрока на среднем и дальнем растояни игроку (который его убил), например, с 80хп и рокетом приходится самому убегать от респавнутого (с машинганом).
Я считаю, что респавнутый игрок ДОЛЖЕН (нужно заставлять игровым балансом) убегать, ныкаться и искать оружие и только потом идти махаться, а не тупо машинганть. Сейчас во многих играх машинган превратился в одно из основных оружий. А ведь эта "пушка" дана так, для того, что бы просто не быть полной халявой. В том же Ку3 сколько из него стреляют? Да раз в 10 меньше.

Итак моя "табличка":
1. Перчатка - оставить как есть.
2. Машинган:
а) в ТДМ и прочих командных режимах (далее - ТДМ) урон 3пх (1 - в здоровье, 2- в броню). Считаю это сделать нужно прото ОБЯЗАТЕЛЬНО, особенно с появлением возможности игры 3на3 и 4на4 и новых карт. С машинганом как сейчас это будет тупое мясо. Это и при игре 2на2 нередко бывает.
б) в ТДМ стартовое количество патронов сделать 50 (вместо 100) или даже меньше;
в) в ДМ урон 4хп (1 в здоровье, 3 - в броню);
г) во всех режимах убрать пуш от машингана (вообще);
д) остальные параметры оставить как есть (скорострельность и т.п.).
3) Шотган - оставить как есть.
4) Гранатник - под вопросом: ? ?уменьшить сплэш ПО СЕБЕ своей гранатой на 10 - 20%? При этом оставить возможности гренедджампов на прежнем уровне.
5) Рокет - сделать урон при прямом попадани стабильно 100пх (а не 80-100 и тем более не 67пх - см. выше в постах).
Под вопросом: ?уменьшить сплэш ПО СЕБЕ от противника и от стен на 10 - 20%? При этом оставить возможности рокетджампов на прежнем уровне.
6) Шафт - оставить как есть.
7) Рельса - оставить как есть.
8) Плазма - оставить как есть (075).

Плюс к этому:
9) в ТДМ респавны ВСЕГО оружия 30 сек;
10) в ДМ респавны всего оружия (кроме рельсы) 20 сек, рельсы - 30 сек.
(сейчас во всех режимах все оружие (кроме шафта и рельсы) - 20 сек, рельса - 30 сек, шафт - 40!!! сек.
11) новые виды оружия не нужны (представляю, что скажет Битник). По крайней мере не НФК (Ку3) классик. Может быть (может быть) в каком-нибудь моде.

Обсуждаем, камрады. Активнее.

Сообщение отредактировал Rh - Вт, 2009-09-08, 14:50
 
connectДата: Вт, 2009-09-08, 17:00 | Сообщение # 49
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
Версия
--------
ver 065R2 (вполне накопилось)

[+] Отображаются пятна на стенах от взрывов рокет и гранат
[+] Новая команда cg_marks 1/0 для отображения/сокрытия следов на стенах
[+] добавлены пять тестовых команд для отладки

Code

//первая определяет урон, вторая радиус поражения... прошу экспериментировать
weapon_plasma_splash
weapon_plasma_power

// коэффициэнт ускорения по Х,У и максимальный множитель.
debug_speedjump_x // default is 0.05
debug_speedjump_y // default is 0.0025
debug_speedjump_max // default is 10

Скачать
----------
http://dump.ru/file/3382691

[!] Давайте подбирать лучший вариант, который и войдет в полноценный релиз.

Сообщение отредактировал connect - Вт, 2009-09-08, 17:02
 
EnforcerДата: Вт, 2009-09-08, 18:01 | Сообщение # 50
Инжинер
Группа: Модераторы
Сообщений: 1161
Награды: 9
Статус: Offline
Rh "ТФК - там были кодеры (Хпрогер и еще кто-то)" и NEOFF !!! Ты чё, историю нельзя забывать )))

по поводу реализа - ок будем тестить !


 
pff.clan.su - Форум » Игра NFK » NFK [R2] » NFK R2 (Или жизнь после 062B)
Поиск: