привет всем. подобрал спайковские и свои соображения по поводу геймплея. оговорюсь, р2 я еще не видел // Физика:
- предлагаю опробовать такой вид распрыга (и по моему скромному мнению - единственно-верный для 2д): чтобы получить ускорение при прыжке, нужно сделать синхронный с прыжком подъём мышки, тоесть когда игрок подлетает нужно поднять мышку, после достижения определенной скорости можно уже не качая мышкой сохранять скорость. Чем синхронее и сильнее амплитуда подъёма мыши - тем выше ускорение. Чтобы хорошо распрыгаться нужно будет качать мышкой вверх/вниз, что усложнит стрельбу, и создаст некоторый баланс между быстрым передвижением и точной стрельбой, тоесть мы получаем еще один показатель скилла игрока - умение хорошо стрелять во время распрыга
- дабл-джамп должен исполняться с отпусканием кнопки прыжок, иначе тонны случайных дабл-джампов не избежать. Тоесть чтобы выполнить дабл-джамп, нужно прыгнуть перед бриком, отпустить прыжок, и снова нажать возле края брика. высоту дабла с места(без распрыга) например сделать 6 бриков. кстати, в нфк уже есть понятие дабл-джампа, но это совсем другой джамп. алсо, набрав скорость распрыгом и сделав дабл-джамп, ускорение должно переходить из икса на игрик. т.е. прыжок получается гораздо выше
// Оружие:
- в основном согласен с рашем по поводу мг. все покажут тесты. еще есть вариант ослабить силу пуша у мг. на сколько - не знаю, тк не знаю его нынешнюю силу. алсо есть предложение в тдм заменить машинган на бумстик из ку1. Делается это для усложнения жизни только что спавнувшемуся игроку, и прекращения этих дурацких перестрелок в упор с машинганов не двигаясь, хотя тип брони и стрельба спиной и так усложняют жизнь челу 100/0 без оружия.. надо думать.
- у гренок можно увеличить высоту их полета, при стрельбе вверх. хотя бы на 1-2 брика, тк кроме как сверху-вниз гренки бесполезны
- прямое попадание из рокета сделать константой в 100 дмг
- убрать рандом шафта(кто не в курсе, шафт стреляет по 3 дмг, в некоторых случаях дмг=4) и тут появляются следующие идеи:
- уменьшив время респавна до 20 сек, ставим дмг 3 хп
- дмг 4 хп, это его весьма усилит. респавн 30 сек, стартовые патроны 100, вместо нынешних 130, подбираемые 50 вместо 70
- есть еще вариант увеличить длину и сбаллансировать дмг, скорострельность, но это врядли сейчас актуально.
- остальное оставить как есть
// Сетевой код:
- увеличить максимальное кол-во игроков до 16. не для игры 8на8, а например чемп тдм 4в4: 8 игроков, 2 коача, судья(подробнее в пункте Общее)
- нужны дедики. сделать такую же консольку как в ку3. графика не нужна, значит можно и под никс системы написать и под винду.
- сделать, чтобы можно было запустить сервера на одной машине на разных портах. коннект будет происходить как и в ку3 connect xxx.xxx.xxx.xxx:port
- а для простоты запуска дедика будет бат файл запускающий нфк.екзе дедиком. настройки выведем отдельным конфигом. и тут следует определить некие стандарты игры с соответсвующими конфигами. например: дуель, 2в2, цтф2в2, дом (3в3, нет карт, только дом1, на которой как раз получается 3в3), цтф (3в3, опять же нет карт. на цтф1 возможно играть 3в3, на цтф2 более, чем 2в2 не поиграешь, другие карты откровенно сосут), тдм (4в4, есть тестовые карты: новая тдм1, засада, 4х4, деланная когда-то видимо спайком)
- в нфк нельзя играть за НАТом
- откровенно говоря, сетевой код нфк полное говно. вечные лаги и пакетлоссы мешают нормальной игре по интернету. Нужны оптимизации как в цпма, по-скольку там сетевой код, наверно, лучший в мире на сегодняшний день(можно играть с америкой с пингом 150;)). например попадание инстант вепонов определяются на клиенте и тп. по этому поводу можно поговорить с курилкой или кейном, может подскажут #promode.ru@irc.quakenet.org
// Общее:
- сделать отдельными типы игры: 1v1(1v1, duel, tournament кому как нравится), ffa, 2v2, ctf2v2, dom, ctf, tdm. тип игры изменяется /cv mode/type(опять же на вкус) 1v1. с этим изменяются настройки режима: таймлимит, форсреспавн и тд
- эти настройки будут храниться отдельными конфигами для сервера. для mode tdm сделать кол-во игроков в команде 4, чтобы не заходили больше, для цтф - по 3, дом тоже. для паблик серверов можно отдельным модами сделать pubctf и pubtdm, где будет неограниченное кол-во игроков в команде.
- звук респа/взятия поверапа должен быть слышан по всей карте.
- timeout/timein - пауза в матче
- team r/b/s - s = spectators. то есть, сейчас, чтобы быть спектов нужно написать spectator 1 и переконнектится к серверу, что неудобно. теперь максплеерс будет общим кол-вом клиентов на сервере.
- Сортировка в скорборде по коммандам (тдм, цтф и тд).
- teamname - каждый клиент прописывает сам. если у всех участников команды совпадает тимнейм, то в скорборде отображается их название. в конце матча в консоле пишется red wins blue.. вместо ред и блю будут стоять тимнеймы. идея из qw, по-скольку в цпма тимнейм приходится прописывать каждый раз, а это неудобно
- в скорборд можно добавить показатель net(доход). фраги минус смерти
- спекты должны иметь возможность говорить, /mutespecs <0|1> (/callvote mutespecs)
- /cv remove <id> - удаление из активных игроков в спекты
- coach:
комманда посылает инвайт спектатору по id, коммандой /coachinvite <id>
спект, получившый инвайт пишет /coach и переводится в режим тренера:
может спектить только за свою комманду, /say_team'ить. Выход из режима coach - /coachdecline.
Для киканья тренера игроками комманды - /coachkick <id>
- referee:
/cv referee <id> - делает клиента судьей, который может изменять настройки матча. также ремув из рефери
- добавить: /speconly (enable/disable)- заблочить себя быть в спектах всё время, при наборе в режиме игрока - автоматическое попадание в спекты
- ready/notready как в ку3 - то есть при вармапе пишешь ready и ждешь второго когда он напишет ready. в нфк вместо этого был callvote ready
- nobeep <0|1>, noteamchatbeep <0|1> - звук мессаги say, say_team
- добавить 4х ступенчатый hit tones - 1-25, 26-50, 51-75, 76+. wav файлы из \z-cpma-pak100.1pk3\sound\feedback\
- в тимплеях нужна команда /drop - выброс текущего оружия с патронами
- добавить зеленый армор, дающий 25 единиц
- убрать селфдамаг у бс
- настройки хада (размер, координаты, цвет шрифта. Xелсы >100 отображать белым, <30 - красным, 100 - желтым, армор >100 - белым, <100 - желтым). в эти настройки должны входить: хелсы/армор/патроны, время, фпс, фрагбар, флагбар, weaponlist
- сделать warmup 0 - бесконечный
- в настройках чувствительности мыши сделать доступными не только целые числа, т.е sensitivity 4.2 и тд. в нфк 075 курсор меняет свое положение дискретно. прострелы можно высчитывать. хорошо это или плохо - не знаю
- вынести в радиант свойства объектов: время респавна итемов и тп. для отдельной карты можно будет менять эти настройки, что упрощает жизнь.
- sv_password + /password на клиенте
- rconadress (если currentplayers = maxplayers, а тебе нужно настроить удаленный серв..)
- поддержка хотя бы 5 кнопок мыши. заменить mbutton# на mouse#
- нужна нормальная команда kill, которая убивает, а не как в нфк.лол
- в нфк есть глобальный баг отсчета времени. он связан не только с респом итемов, но иногда я замечал, что не могу найти демку по дате. оказывается дата была смещена на предыдущий день
- еще один очень нехорший баг: при резком движении мыши вверх вправо, можно свернуть, а то и закрыть нфк. как window mode, так и fullscreeen
- teamrail и enemyrail <color>
- Докачка карт клиенту с сервера. cl_allowdownload 0|1
- Статистику бы переделать (и внешне тоже, аналогичную +wstats, заодно и биндить чтобы её можно было, а не только после матча),добавить сколько килов с определенных оружий, армор тейкен, хелс тейкен.
- nfktv - типа gtv или qtv (q1). при чем вариант ку1 имеет ряд преимуществ. подробнеее qtv.quakeworld.nu также можно спросить кукушку #qw.ru@irc.quakenet.org
- меню setup. наверно, лучшее меню, что я видел - сетап eZQuake (клиент qw). в нем настраивается практически все, вплоть до алиасов и сохранения их в конфиг.
- входя в меню мультиплеер, сразу коннектиться к лобби. вобщем как в ку и других играх
- предлагаю вообще не менять разрешение, а кому не нравятся сильно выраженные пиксели можно ввести команду screensize. правда не знаю можно ли сделать так. вот так это выглядит в qw:
- добавить, так называемый "туман войны" (когда модельку противника, и, возможно, всех девайсов, не видно через стенки, закрывающие обзор; расстояние, на котором начинает действовать "туман" будет тестироваться), только так можно прекратить эти нереальные прострелы за экран с рейла, соответственно уменьшить пассивный стиль игры, одновременно добавив возможность аттаковать неожиданно. В общем только с "туманом войны" игра получит действительно разнообразный, и как я предвижу интерестный геймплей, не сравнимый не с одной подобной игрой (от солдата его будет отличать отсуствие "мяса", от нфк - бОльшее кол-во хитростей и возможностей: человек имеющий худшую стрельбу, но способный запутать противника будет иметь шансы победить) это уже более фантастично, однако, идея имеет место быть имхо.
// Несколько вещей из pqrmod'а:
сначало скопипастил доки из дистриба, но получилось очень много =) посмотри в дистрибе пкурмода папку хелп. весьма подробно расписаны, имхо, нужные вещи.