Главная » Статьи » Тактика игры |
Статья приблизительно двухлетней давности, нигде прежде не опубликованная и являющаяся переработкой моей же статьи про тдм, опубликованной некогда на nfk.pqr.ru, найденная в нфкашных закромах по случаю ностальгии, разразившейся в результате воздействия на меня дизайна сайта pff.clan.su.
Вся игра строится на доверии своему партнёру, начиная с самых элементарных, но в то же время самых важных составляющих игры - со счёта. Дело в том, что почти всегда на хороших ТДМ картах присутствуют РА и поверап. И залогом того, что вы не забудете про эти два очень важных предмета, является раздельный счёт. При игре 2на2 очень удобно, когда один отсчитывает броню, а другой следит за квадом (например) - забыть в два раза сложнее. Надо научиться доверять партнёру. Например, вы договорились, что один отсчитывает броню, а другой квад. А на самом деле пытаетесь подстраховать друг друга, что на деле лишь вызывает взаимные ошибки. Такого не должно быть. Т.к. обычно на картах присутствуют и РА, и квад, то совет можно воспринимать буквально. Когда сидишь в клубе, бок о бок со своим соратником, дело обстоит немного легче. Кто видит момент взятия рулеза, тот и говорит, во сколько его брать в следующий раз. (желательно, чтобы противники не слышали). А то был занятный момент на РК2006: - Серёг, Серёг, убегай к чертям отсюда,- проникновенно советовал мне Dr@tteD. Дело было около РА, причём его только что взял я. Казалось бы, рекомендация простая и несерьёзная, но я постарался привести поучительный пример, чтобы про это не забывали. Когда мы [S^2] совсем не умели играть, все наши удачные действия заключались именно в невольном подслушивании чужих разговоров. Доля шутки, доля правды. Особенно это относится к Всероссийскому чемпионату 2004 года. Так вот, хотя в счёте и ра, и квада в случае клуба принимают участие оба игрока одной команды, но ответственность за каждый предмет нужно разнести на каждого. И вне зависимости от того, кто скажет, во сколько появится следующая РА/квад, сказать, когда нужно бежать к тому или другому предмету, должен заранее обязанный по взаимному соглашению игрок. Пока что в моём рассказе не был упомянут ни railgun, ни жёлтая броня. Сейчас я опишу и их место в игре. Наверное, всё дело в стереотипах - изначально для меня первостепенное значение имели эти частоупоминаемые red armour и quad. Потом я понял, что это не совсем так. Жёлтая и рэйл - казалось бы, они по отдельности проигрывают красной броне. Но сейчас, когда многие игроки с рельсой творят невообразимое, рэйл очень много стОит. В серьёзных играх считать его просто необходимо. Так что же, рэйл важнее красной брони? или жёлтой? А я вам так скажу: важнее всего счёт, счёт и ещё раз счёт. И рельсы и красной, и жёлтой, и меги, и квада. Так же на некоторых картах не самое последнее значение имеют шарды, в частности на tdm1. Взяв шарды под рокетом и на мостике, где располагается квад, а затем жёлтую, вы получите 95 брони. Это, согласитесь, немного уступает ста. Вариант идеализированный, но выполнимый и теоретически и практически. Учитывая, что через 20 секунд вы снова можете собрать набор шардов, то отбивать ра, прошлый респ которой, допустим, выиграли соперники, то на следующую локальную битву за красную вы можете прибежать с 140 брони. Нужно учитывать, что соперник не дремлет и шарды есть ещё и внизу, но на что вам тиммейт? Расписывать всевозможные варианты я не собираюсь, но одно могу сказать совершенно точно: чем больше вы соберёте шардов и жёлтых, мег и т.п. в случае их присутствия, тем больше шансов забрать ра, что даст ощутимое преимущество. Поэтому я говорю: ни один предмет не важен в отдельности, важна их совокупность! Если не уделять должного внимания к жёлтой и рельсе, будет сложнее играть с командой, которая их считает. Вы воюете только за РА - "сила в ём". Но, согласитесь, проще его забрать, если у вас уже будет какое-то количество брони, набранной жёлтой или хотя бы шардами, и, тем более, рэйл. Ещё я хотел бы поразмышлять о двусмысленности второго респа красной брони, потому как частенько он совпадает с появлением первого квада. Вариантов масса - ведь многое зависит и от того, кто взял первый RA. Можно ждать вторую РА, немного рискуя быть выгнанным с неё кваженным соперником. Можно занимать позицию на кваде, оставляя вторую красную соперникам, если только они также не предпочли ей первый квад. Вариантов, повторюсь, очень много, и всего предусмотреть нельзя - первая ра берётся от 1 до 10 и даже больше секунд, жёлтая может взяться два раза, может вообще быть забыта в битвах за более привлекательные рулезы, конечно же, рандомный первый респаун квада (от 30 до 60 секунд). И очень важно распределение рэйлов. С одной стороны, есть вариант не давать любым способом первого квада соперникам, вооружившимся рэйлами, полностью или частично. С другой стороны, это очень опасно. Вывод я сделаю такой: всё зависит от ситуации, а её развитие определяется большим количеством разнообразных факторов. Поэтому здесь очень важен, как я считаю, опыт. Он помогает все эти факторы учесть и выбрать правильное решение. Которое, в свою очередь, может перечеркнуть-таки случайный респаун первого квада. Самое важное в командной игре каждый определяет сам. Я определил это примерно так: главное - полностью доверять своему соратнику. Тогда никакие ошибки не поведут к раздору и обидам, которые могут поставить крест на всей оставшейся игре. Должно быть чувство объединения, которое очень помогает играть и получать от этого удовольствие. Думаю, в этом и заключается смысл любой игры - получение удовольствия. Краткие выводы. Ни один предмет не даст такого выигрыша, как систематические отсчёт и собирание даже более "слабых" предметов. Нужно только чётко расписать тактические действия каждого перед игрой. Командная игра может совершенствоваться и после достижения пика своей формы в дуэлях, так как она состоит из совокупности большего количества факторов, а, следовательно, она сложнее. Желаю всем интересных игр! И удачи. | |
Просмотров: 1378 | Комментарии: 5 | | |
Всего комментариев: 5 | |||||
| |||||