Чёрт, столько критики.. :( А я читал, старался, играл, тестил - не думал, что всё настолько запущено у меня! =] P.S. Спасибо за конструктивную и обоснованую критику..
1. Тут почему-то все говорят про воду. Пофиг, есть она там или нет, все равно проход в 4 брика. 2. Момент, который больше всего бросается в глаза - рокеты. Подбираешь один, прыгаешь в портал и сразу подбераешь второй. Смысл двух рокетов теряется. Можно включить тактику сбора рокетов. 3. Портал сам по себе дисбалансен. Если у тебя много хелсов и оружия, а твой соперник только что отреспился, ему некуда бежать. Весь верх и правая часть карты твоя за счет падения вниз и моментального появления сверху посредством телепорта. Можно обороняться слева, но игроку светит только плазма. Ра ты ему не дашь взять никогда, тусуясь в правой части карты, стреляя через щель. 4. Левая часть карты очень узкая. Тот, кто зайдет туда атаковать, получит в лоб рокетом и гранату от убегающего. С одной стороны конечно в таком месте собирать кроме ра нечего, с другой стороны, бой в этой части карты сопернику не навязать. А если еще убрать дисбалансный портал, дефиться слева можно будет до упора. 5. Крайне неудобный прыжок к меге с 13:10 на 16:7. 6. На брике 12:20 можно тупо стоять с рокетом и никогда не дать сопернику слева подойти к ра. Соперник слева, разумеется не дурак, на 2 рокета в корпус ломиться не будет. Как результат: до респауна меги все стоят на месте.
Итог: при равных хелсах и запасах оружия у соперников, много стояния на месте, потому как торопиться некуда, а атаковать нереально. При сильно неравных соотношениях хелсов и оружия у соперников, рулезы контролируются намертво и скорее всего, получаются неплохие прогоны. Тем не менее, для начала неплохо, есть понимание базовых моментов в картостроении. Делай еще!