Кратко по карте. Поиграл пару раз 2х2 и 3х3. Есть некоторые мысли, может автору полезно будет.
Что однозначно понравилось:
1. Флагрум. Джампиться из него интересно.
2. Центр-верх и ведущие к нему проходы. Я думаю, тут будут хорошие зрелищные бои, есть куда спрятаться от рокета и рельсы.
Что я хз:
1. Фановые телепортики вверху. С одной стороны, они позволяют спрятаться от машны и рейла, с другой стороны, непонятно, будут ли их реально использовать.
2. Паверап. Он хорош в первую очередь красным армором. А так же, удобным и быстрым выносом флага, что является преимуществом по сравнению с не самым лучшим перемещением по карте. Когда это перемещение будет пофиксену, я не знаю, нужна ли будет леталка. Для дефа собственного флага паверап особой пользы не имеет, как и для отбора чужого.
3. Мега по центру. Очень много споров велось по этому поводу на ктф2.
4. 4 рокета на карте. Вот не знаю, плохо или хорошо для 3х3, а для 2х2 точно плохо. Причем стоят они халявно. Если оставить по 1 рокету на сторону, поменяв нижний рокет и плазму местами, поставив гранатник на то место, где сейчас верхний рокет, был бы неплохой вариант.
Что не понравилось:
1. Два желтых броника вверху карты. Контролить их нереально, но собирать и пасти приходится. Это как медленный красный, который берется одним человеком, но как бы, не сразу. Тупой горизонтальный прострел через обе брони тоже не нравится. Броньки надо убрать из центра и поставить ближе к базам.
2. Телепорты сверху-вниз и снизу-вверх. Когда играешь ктф, всегда есть какие-то варианты, как пойдет человек с твоим флагом на свою базу. Можно продумать пути, как перекрыть его отход. Здесь сделать это почти нереально, противник уходит, куда хочет в любой момент. На том же Кастле с похожей системой портов, можно пойти наперерез, и встретить опа в его флаг руме, тут из-за габаритов карты, реально. Поэтому игра сводится к тому, что оба игрока без проблем тырят флаги в одиночку или вдвоем, осаждаются на своих базах с бронями-шардами и прочей попсней. И дальше мы имеем дело с двумя битвами 1х1, потому что если посмотреть на карту, видно, что из любой точки есть 3 пути отхода. Если тимеры договорились опа зажимать, то этот самый оп может уйти от них обоих, поэтому командная игра тут невыгодна, круче бегать отдельно, что уже не является как таковым ктф.
3. Карта слишком большая для 2х2. Если автор хочет, чтобы она не была чисто 3х3, ее придется либо сжимать, либо уменьшать число возможных вариантов передвижения. Но сильно закрывать карту нельзя, если есть желание оставить лайтовый паверап - леталку. Если на ктф1 не было бы мощного паверапа - баттла, играли бы 0-0 часами.
4. Кривоватое передвижение внизу в центре и отдельные не лучшие моменты в других частях карты. Этот пункт надо править только когда мапа по тактике в целом будет хороша, тоесть ее не придется сжимать, убирать телепорты и т.п.
Вывод: у карты есть шансы на хороший ктф, но нужно проводить значительные изменения архитектурно и тактического плана, тестить паверап.