Help по NFK Radiant'у: 1. Создание карты Как только вы загружаете редактор карт, выходит вот это: ![]() Это - область карты, стандарт 20x30. Она двигается кнопками W, S, A, D. Сначала надо настроить карту, т.е. дать ей название и автора. Для этого используйте иконку Configure/Map properties. Там выводит следующее: ![]() Size_x и Size_y - это ширина/высота карты в бриках. Map background - это цвет фона. Лучше всего будет, если вы оставите значение 0, чтобы юзер мог выбрать фон сам. Далее идет Internal map name и Map author. Это нам и надо, в первом случае называете карту по своему вкусу, во втором - пишите свой ник. Писать надо только на английском. Нажимайте OK Переходим к интерфейсу. Слева вверху есть такая фигня: ![]() Этим можно выбрать браш. Выбираются они стрелочками. Чтобы быстро прокрутить, нажмите TAB + стрелочки. Чтобы удалить браш, используйте кнопку SHIFT. Справа есть столбик. Он отвечает за специальные предметы, но об этом попозже =). Каждая из этих ячеек отвечает за что-то: ![]() Ячейка FILE. Через эту ячейку можно создать новую карту, загрузить карту, сохранить карту, отконвертировать карту из старой версии в новую и выйти из редактора Ячейка SCREEN отвечает за внешний вид редактора. Там можно убрать белые линии, которые показаны на рисунке 1, сделать, чтобы в редакторе не были видны белые линии (на рис. 1), LOCATION'ы (об этом в пункте 5) и сделать, чтобы было видно, куда ведет телепорт. Ячейка CONFIGURE. MAP PROPORTIES я уже описал. BRICK PALETTE позволяет использовать свои брики. Об этом подробно написано в 3 пункте Новые возможности редактора (040) Ячейка OPERATION позволяет делать операции. BRUSH REPLACE заменить какой-то брик на какой-то. Вот скриншот: ![]() FILL BORDER поможет сделать вокруг карты "бордюр" TEST LOCATIONS поможет вам узнать, к какому LOCATION относится эта область. При включенной галке слева появляется надпись ZONE, которая и покажет это :) ![]() Сверху скриншот этого :) Если кто не знает, то: GX - расстояние от левой стороны до верхнего левого угла (рис. 1) в пикселях GY - расстояние от верха до верхнего левого угла (рис. 1) в пикселях BRICKX - это на каком брике по оси X (или по горизонтали) находится курсор BRICKY - это на каком брике по оси Y (или по вертикали) находится курсор BRUSH - это выбранный вами браш (кирпич, брик) ZONE я вам описал :) 2. Описания предметов. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 3. Новые возможности в редакторе (040) В новой версии редактора появилась возможность выделять определенный участок карты и делать с ним много полезных вещей, а именно: Для начала надо выделить этот участок. Его можно выделить только влева-направо и сверху вниз, поэтому вам надо выбрать самую верхнюю и левую точку этого участка. На этой точке нажимаете правую кнопку мыши и выбираете "Start Selection". Выделяется участок, затем нажимаете левую кнопку мыши. Получается вот это: ![]() Fill - это заливка. Этот участок будет залит тем блоком, который у вас сейчас выбран. Erase стирает все предметы, которые находятся на этом участке. Flip X и Flip Y"переворачивает" этот участок по оси X/Y. Вот блоки: ![]() Делаем Flip X. Получаем следующее: ![]() На певом изображении делаем Flip Y. Получаем следующее: ![]() Примечание: симметричные фигуры по оси X/Y не будут отражаться по оси X/Y. Copy копируют этот участок в буфер обмена. Cut - вырезает. Это действует точно также, как и во всех текстовых редакторах (Блокнот например). Чтобы вставить этот участок, нажмите правую кнопку мыши на любом месте, и выбирете Paste. BRICK PALETTE Чтобы занести в карту свои брики, нужно выбрать пункт CONFIGURE/BRICK PALETTE. Выведет следующее окно: ![]() Чтобы занести новые брики, нажмите кнопку LOAD PALETTE, где вы укажите заранее сделаный файл с вашими бриками, формата *.BMP. Брики в этом файле должны находиться рядом, без каких либо пробелов. Размер брика - 32x16. В одном ряду этого файла должно быть не больше 8 бриков, т.е. не больше 256 пикселей. ![]() Сверху вы видите мой алфавит. CLEAR PALETTE - это очистить палитру TRANSPARENT - прозрачность. Выбираете цвет, который и будет прозрачным. 4. Постройка карты Надо уметь строить карту. Например, надо знать, какие прыжки удаются с легкостью, какие с трудом, сколько должно быть на карте армора, аптечек… Игрок с трудом прыгает на 5 блоков в высоту (своеобразная "распрыжка"). Это надо обязательно знать. На блоки высотой 4 и меньше, он допрыгивает без напряга, а на блоки выше 5 - игрок допрыгнуть не может. Разве что с рокет-джампом. Прыжки на 5 блоков в высоту в DEATHMATCH-картах можно делать, если туда, куда ведет этот прыжок, есть еще один путь, который проходится дольше, но без напряга. В таких местах должны лежать значимые предметы, типа MEGAHELTH или ARMOR. Трудным путем никто пользоваться не будет, если там будет лежать патроны =) ![]() На рисунке белым цветом показано, что этот прыжок в 5 блоков, зеленой стрелкой показан короткий путь, синий стрелкой - длинный путь. Не обязательно именно так использовать этот совет =) еще есть множество вариантов. Также существует своеобразный прыжок, который не относится к этим правилам. Вот скриншот: ![]() Его я советую использовать только в триксовых картах. Кстати, есть такие двойные и тройные прыжки =))). 5. Специальные объекты и LOC. Большинство карт нуждается в специальных объектах. Например, чтобы попасть из одной части карты в другую, нужно поставить телепорт. Чтобы карта не простреливалась со всех сторон, нужно поставить дверь и т.д. Всего специальных объетов 10. ![]() Чтобы создать специальный объект, нажмите кнопку NEW. Чтобы его выбрать, нажмите кнопку SELECT, где вы сможете изменить его свойства. Далее идут подробные описания специальных предметов: TELEPORT - телепорт. Телепортирует игрока в условное место. POSE_X - это расположение телепорта по оси X или по горизонтали POSE_Y - это расположение телепорта по оси Y или по вертикали GOTO_X - куда телепортировать по оси X или по горизонтали GOTO_Y - куда телепортировать по оси Y или по вертикали BUTTON - кнопка. Сделана для того, чтобы активировать какие-либо цели. В основном, это двери =) POSE_X - это расположение объекта по оси X или по горизонтали POSE_Y - это расположение объекта по оси Y или по вертикали COLOR - цвет кнопки при активации. Всего цветов 5 WAIT - период времени, сколько кнопка будет "активирована". Измеряется в условных единицах времени (50 - это 1 сек. и т.д.) TARGET - цель. Измеряется в цифрах =) SHOOTABLE - простреливается кнопка или нет. 1 - простреливается, 0 - нет DOOR - дверь. Тут нечего объяснять =) POSE_X - это расположение двери по оси X или по горизонтали POSE_Y - это расположение двери по оси Y или по вертикали ORIENTATION - тип двери. 0 - закрытая и горизонтальная, 1 - закрытая и вертикальная, 2 - открытая и горизонтальная, 3 - открытая и вертикальная WAIT - сколько дверь будет открыта/закрыта. Это зависит от того, что вы указали в предыдущей опции. Измеряется в условных единицах времени (50 - это 1 сек.) FASTCLOSE - закроется/откроется дверь после того, как игрок зашел в нее. 0 - нет, 1 - да, закроется TARGETNAME - название этой цели. Чтобы дверь работала, в опциях кнопки/триггера надо надо указать такую же цифру в TARGET LENGTH - длина двери. Измеряется в блоках TRIGGER - триггер. Также, в основном, используется для дверей =))) POSE_X - это расположение триггера по оси X или по горизонтали POSE_Y - это расположение триггера по оси Y или по вертикали LENGTH_X - длина объекта по горизонтали LENGTH_Y - длина объекта по вертикали WAIT - через какой промежуток времени объект будет активизирован. Измеряется в условных еденицах времени. Ставить надо где-то 10-15 TARGET - цель. Измеряется в цифрах =) AREA_PUSH - зона "толкания". Толкает игрока в какую-то сторону POSE_X - это расположение объекта по оси X или по горизонтали POSE_Y - это расположение объекта по оси Y или по вертикали LENGTH_X - длина объекта по горизонтали LENGTH_Y - длина объекта по вертикали WAIT - промежуток времени, через которой он начинает толкать. Если WAIT = 1, то он будет толкать без перерыва TARGET - цель. Работает точно также, как и TRIGGER. Указывать что-либо не обязательно DIRECTION - направление, в какую сторону будет толкать PUSHSPEED - сила толкания AREA_PAIN - зона, попав в которую у вас отнимаются жизни. POSE_X - это расположение объекта по оси X или по горизонтали POSE_Y - это расположение объекта по оси Y или по вертикали LENGTH_X - длина объекта по горизонтали LENGTH_Y - длина объекта по вертикали DMGINTERVAL - интервал нанесения повреждения. Измеряется в условных единицах времени (50 - 1 секунда) WAIT - время, сколько этот объект будет работать до DMGINTERVAL. Условные единицы времени (50 - 1 секунда) TARGETNAME - тип наносения повреждения. 0 - работает все время, 1 - 255 - начинает работать, как только ее активизируют. Также это является названием этой цели. Вот как все запущено =) DMG - сколько будет наноситься повреждения. AREA_TRICKARENA_END - только для триксовых карт! Чтобы закончить трик-карту, нужно "прикоснуться" к этой зоне POSE_X - это расположение объекта по оси X или по горизонтали POSE_Y - это расположение объекта по оси Y или по вертикали LENGTH_X - длина объекта по горизонтали LENGTH_Y - длина объекта по вертикали AREA_TELEPORT - зона телепортирования. Находясь в ней, игрока телепортирует в условное место. POSE_X - это расположение объекта по оси X или по горизонтали POSE_Y - это расположение объекта по оси Y или по вертикали LENGTH_X - длина объекта по горизонтали LENGTH_Y - длина объекта по вертикали GOTO_X - куда телепортировать по оси X или по горизонтали GOTO_Y - куда телепортировать по оси Y или по вертикали DOORTRIGGER - если в него выстрелить, то дверь открывается. Надо ставить только на дверь. Вот как надо устанавливать этот объект: ![]() Я сделал, чтобы дверь можно было открыть с двух сторон. Желательно надо сделать, чтобы дверь можно было открыть, подойдя к ней. Для этого используем обычный TRIGGER: ![]() Получается примерно вот это. Далее параметры этого объекта: POSE_X - это расположение объекта по оси X или по горизонтали POSE_Y - это расположение объекта по оси Y или по вертикали ORIENTATION - направление LENGTH_X - длина объекта по горизонтали LENGTH_Y - длина объекта по вертикали AREA_WATERILLUSION - сделано для того, чтобы класть предметы под водой. Иллюзия воды POSE_X - это расположение объекта по оси X или по горизонтали POSE_Y - это расположение объекта по оси Y или по вертикали LENGTH_X - длина объекта по горизонтали LENGTH_Y - длина объекта по вертикали Вот как правильно устанавливать его: ![]() Надо указать координаты, куда вы поставили предмет. Предмет обязательно должен быть на дне! Очень поможет вам кнопка F5. Если вы выбирите специальный предмет, подведете курсор куда вам надо и нажмете F5, то специальный предмет перенесется туда. Эта кнопка работает на всех специальных объектах. В файле TUT_MAP.MAPA вы увидите, как надо устанавливать все предметы. Скачать Tut_map LOC или LOCATION предназначен для обозначения каких-либо участков карты. Он служит помощником в TDM, где вы без труда узнаете, где находится ваш тиммейт. Вот где можно выбрать LOC: ![]() Чтобы создать этот объект, нажмите кнопку NEW. Чтобы его выбрать, нажмите кнопку SELECT, где вы сможете изменить его свойства. ![]() Есть всего 3 опции в LOC: POS_X - это расположение объекта по оси X или по горизонтали POS_Y - это расположение объекта по оси Y или по вертикали TEXT - название LOCATION'a :) Надо называть этот участок или бл. лежащим предметом (Red Armor) или каким-то особо запоминающим участком карты (Big Hall). Как я уже сказал, в основном LOC используется на TDM-картах. На маленьких дуэльных картах его ставить не надо. Не создавайте много этих объектов на одной карте! 6. Общие советы. Из этого хелпа можно выделить несколько общих советов. Для удобства, я написал их: 1. Не надо делать, чтобы телепорт вел "в стенку", то есть чтобы надо было менять направление ходьбы. Еще не надо делать, чтобы GOTO был выше, чем на три блока, иначе игрок респаунится на блоке. 2. Не надо делать симметричные карты. Надо ориентироваться на сбалансированность карты, а не на то, как она будет смотреться. 3. Надо стараться избегать таких мест, из которых можно выйти только одним способом. Такие места надо делать только для значимых предметов (megahealth, armor, powerup). 4. Надо избегать узких и длинных коридоров и очень открытых пространств. 5. Респауны желательно надо делать возле какого-то предмета, оружия. Респауны также надо ставить только на земле (надпись "RESPAWN" - это расположение ног). 6. Не надо располагать сразу несколько оружий в одном месте. 7. Также не советую ставить death'ы на карте. 8. Не надо ставить все виды оружия на карте - только те, что самые необходимые. 9. На карте обязательно должны иметься shotgun и rocket. Как мне помнится, в Q3 нет ни одной карты без этих оружий. Разве что на dm0 нет рокета, на остальных же он есть. 10. Не советую делать такие блоки, на которые можно запрыгнуть "с трудом". Дело в том, что не каждый игрок может сделать подобный трикс и может попросту не запрыгнуть. Хотя так можно сделать, если туда можно пройти еще каким-то путем, без напряга. 11. Желательно респауны надо ставить так, чтобы с одного не было видно другого. 12. Не надо нарушать бордюр карты, то есть не надо делать дырки, двери, телепорты и другие предметы в бордюре. 13. Не следует делать очень много jumpad'ов. Карта от этого становится неиграбельной. К тому же, в некоторых случаях джампад можно заменить на блок. 14. Не следует ставить оружие там, где оно имеет преимущество над другим - баланс карты от этого существенно понизится. 15. Надо тщательно тестировать карты - можно ли допрыгнуть куда-то или нельзя; возможно ли успеть добежать до двери, прежде, чем она закроется; ведет ли телепорт туда, куда вы хотели или нет. Эти советы составил не только [NFK]-Rocky. Помогли Merlin[XP], 3d[Power] и KAP^COH. Вот и все. Удачи вам с картами. Сделано [NFK]-Rocky, с сайта http://nfk.olstrategy.net. При копировании материала ссылка на сайт обязательна. |