[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: connect  
pff.clan.su - Форум » Игра NFK » NFK [R2] » unlagged netcode (Сетевой код для nfkR2)
unlagged netcode
nurupoДата: Чт, 2009-09-24, 08:51 | Сообщение # 11
Форумозависим
Группа: Модератор Форума
Сообщений: 1124
Награды: 5
Статус: Offline
А, я вспомнил баг! =) Сорри, я не всё вышеперечисленное читал, может его и назвали, но всё же: Если создать карту "map ctf1 ctf" и набрать игроков, а потом создать "map tdm1", то tdm1 будет с типом игры ctf и на сервер никто не сможет зайти, вылазит ошибка, что карта не поддерживает данный тип игры, а ещё, при таких манипуляциях со сменой карты запоминаются респаунты с предыдущей карты, ну даже не запоминаются, а он становится одним единственным и все игроки появляются в одно месте, обычно где-то на самом верху карты, на координах y = length of y-axis & x = random оf length of x-axis, вроде примерно так. Этот баг работает на всех картах... На этом баге основана одна моя карта =) Хотя у меня карты не играбельные, а так, чисто делать было нефиг и сделал очередного выкидыша)) Хотя "for new players" вроде норм... В общем, надо всего лишь сделать второй параметр в процедуре "map" обязательным, да и всё.
 
connectДата: Вт, 2010-06-29, 10:18 | Сообщение # 12
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
С\С++ примеры сетевого кода:
Quote
Примеры построены с использованием открытого исходного кода Quake2. (В качестве отступления от темы, хочу сказать личное мнение об этом коде - код написан достаточно "прямо" и оптимально, безглючно и вообще, легко читается). Было бы также неплохо, если Вы будете периодически заглядывать в документацию к winsock. Полезно сначала прочитать теорию, а потом рассмотреть это на практике.

http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4254

П.С.
По словам 3d[Power], nfk075 ничем особенно не отличается от nfk062 в плане сетевого кода.

 
EnforcerДата: Вт, 2010-06-29, 16:02 | Сообщение # 13
Инжинер
Группа: Модераторы
Сообщений: 1161
Награды: 9
Статус: Offline
в самое пекло полез в саму матрицу вошел, залезать в сетевой код опасно biggrin НО НАДОБЫ
75% КОДА НФКИ - СЕТЕВОЙ КОД
Нереально но оптимально былоб:
ВЫРЕЗАТь ВЕСЬ СЕТЕВОЙ КОд к чертям...
Отшлифовать от и до НФКУ без сетевого кода
все мелочи все - всё всё подправить разложить скажем так по полочкам
ВСЕ ненужное/глючное дерьмо также вырезать
Убедиться что всё это чертовски замечательно работает
Сделать отдельные pas units где чисто сетевой код =)
И заправить НФКУ крутым, новым сетевым кодом...

Вобщем приветси более менее основу в порядок былоб не плохо чтоб
даже впервые видящему сурсы кодеру было не сложно в них разобраться =) И продолжить кодить
Это былоб просто супер...

Добавлено (2010-06-29, 16:02)
---------------------------------------------
однако чтобы совершить столь отчаянный поступок нужны довольно резкие аргументы, хорошая поддержка со стороны комунити и желательно ещё один хорошо шарющий в этом деле прогер )




Сообщение отредактировал Enforcer - Вт, 2010-06-29, 15:53
 
ScorPIONДата: Ср, 2010-06-30, 09:33 | Сообщение # 14
Активист
Группа: Модератор Форума
Сообщений: 274
Награды: 2
Статус: Offline
Блин, я бы поддержать-то хотел, но как?
Пацаны, давайте, у вас всё получится! - этого хватит? smile


Бобрый день.
 
connectДата: Ср, 2010-06-30, 11:02 | Сообщение # 15
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
Введение в сетевое программирование:
Quote
Данная глава является введением в концепцию сокетов (TCP/IP сокеты). Это не означает, что мы рассмотрим все аспекты сокетов; это только начальное обучение читателя, что бы можно было начать программировать.

Есть несколько концепций, которые должны быть объяснены в первую очередь. При возможности, концепции будут подобны концепция телефонных систем.


http://www.delphisources.ru/pages....04.html
 
EnforcerДата: Вс, 2010-07-04, 12:15 | Сообщение # 16
Инжинер
Группа: Модераторы
Сообщений: 1161
Награды: 9
Статус: Offline
В целом - получше того что было раньше НО (мелочи):
1) При попытке создать сервер на планете Р2
тупо зависон...
2) ПРи пропытке зайти на демо сервер, долго конектитцо, я в курсе что их не существует, но нельзяли интервал подключения немного уменьшить ? а то долго думает
3) МАШИНГАН ПЕРЕВЁРНУТ !!!! ПОЧЕМУ ???

Очень понрваились новые, круглые менюшки - но кое-где есть неровности (в плане подвинуть подровнять выше, ниже, но это мелочи)

так в целом лучше, однако помимо внешнего вида надо ещё чёта менять smile

ВЫВОД: В одинойчной игре игра уже более-менее адекватно себя ведёт во всяком случае с первого взгляда
иногда правда "ПЕРДИТ ЗВУКОМ" ерор непонятно где и какой но звуки ошибки иной раз мелькают, но ГДЕ ? и в чем ероры непонятно. В часности как только запустил игру пару раз пернуло потом пошло...

Ещё я посмотрел исходники и увидел уже более-менее упорядочено, что крайне важно...
Теперь я хоть смогу понять где располагаются менюшки и туда я залезу с микроскопом и линейкой и попиксельно буду вылавливать и выравнивать все косяки, но это под конец, сейчас важно: это стабильная и безбажная работа всех консольных комманд/менюшек а также чтобы всё четко работало хотяб в HOTSEAT ии потихоньку надо тестить сетевой код...
В первую очередь стоит исправлять косяки которые сразуже бросаются в глаза (глючный полет плазмы/рокет и т.д, если будет) проверка шафта и прочего...

ПОД конец замутим распрыг НЕ идентичный НФК 075 а свой, тоже не плохой...

если ещё не позно - чтобы не срать в папке BASENFK
предлагаю замутить в ней папку graphics и туда кинуть все: menu,textures,gfx (графику шрифты и т д складывать там)...




Сообщение отредактировал Enforcer - Вс, 2010-07-04, 12:29
 
connectДата: Чт, 2010-07-08, 09:37 | Сообщение # 17
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
Разбор сетевого кода Quake1:
Quote
Quake's elementary unit of communication is the command. They are used to update a player position, orientation, health, damage, etc. TCP/IP features a lot of great functionalities that would be nice to have in a real time simulation ( flow-control, reliability, packet sequencing) but could not be used for Quake World Engine (it was in the original Quake). In a FPS, information that is not received ASAP is not worth re-sending. So UDP/IP was selected and in order to implement reliability and packet sequencing, the network abstraction layer "NetChannel" was created...

http://www.fabiensanglard.net/quakeSource/quakeSourceNetWork.php

Алгоритм предсказания (prediction) Quake1:

Quote
Prediction is probably the hardest, the least documented and the most important piece of Quake World Engine. The goal of the prediction is to beat latency, namely compensate the delay it takes for the medium to transmit informations. This is done on client side, the process is called "Client Side Prediction", there is no Lag Compensation technique on server side.

http://www.fabiensanglard.net/quakeSource/quakeSourcePrediction.php
 
pff.clan.su - Форум » Игра NFK » NFK [R2] » unlagged netcode (Сетевой код для nfkR2)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: