[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
pff.clan.su - Форум » Другие игры » StarCraft » StarCraft2
StarCraft2
BFG16kДата: Ср, 2007-02-21, 09:20 | Сообщение # 11
Форумозависим
Группа: Проверенные
Сообщений: 754
Награды: 7
Статус: Offline
нуче, напишем письмо близзардам )


RAILGUN MOTHERFUCKER, DO YOU USE IT?!
Что за писюн?! Х*ли такой короткий?! © *SP* w1sh про луч shafta
 
4ikati1aДата: Ср, 2007-02-21, 11:57 | Сообщение # 12
Группа: Удаленные





ага. Уважаемые Близзард! Пожалуста, сделайте андэдов и эльфов в старке2. biggrin biggrin biggrin
 
CoRpSeДата: Ср, 2007-02-21, 14:22 | Сообщение # 13
Молчун
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Статус: Offline
4ikati1a, biggrin biggrin
 
coolantДата: Ср, 2007-02-21, 18:24 | Сообщение # 14
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1109
Награды: 11
Статус: Offline
Quote (|SP|phaeton)
напишем письмо близзардам

гыгыгы =)

а вообще что гадать? еще полгодика и нам все расскажут сами близы =)

 
DeadHeadДата: Вт, 2007-04-10, 22:46 | Сообщение # 15
Постоялец
Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Награды: 2
Статус: Offline
Та по мне ничего переделать в Старике не надо и так рульная вещь графику тока перерисовать!
Zerg Forever!
 
coolantДата: Ср, 2007-04-11, 09:10 | Сообщение # 16
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1109
Награды: 11
Статус: Offline
что-то новостей от близов нет...
 
NONAMEДата: Ср, 2007-05-23, 13:29 | Сообщение # 17
Участник
Группа: Проверенные
Сообщений: 104
Награды: 0
Статус: Offline
Сразу после анонса StarCraft 2Краткая информация об игре на саммите Worldwide Invitational в Сеуле сотрудники Blizzard провели пресс-конференцию, где рассказали подробности о грядущей игре. Проект находится в разработке с момента выхода Warcraft 3: The Frozen ThroneКраткая информация об игре (то есть уже четвертый год кряду), над ним трудятся около 40 человек, и уже сейчас в сетевом режиме можно сыграть за все три стороны. Несмотря на серьезный прогресс, дата выхода остается прежней — "когда доделаем". Стесняют ли авторов бюджетные рамки? Ни в коем разе. "У нас нет бюджета как такового; мы потратим столько времени и ресурсов, сколько потребуется, чтобы сделать отличную игру", — заявил президент Blizzard Марк Морейм.

Внешнее сходство StarCraft 2Краткая информация об игре с Warcraft 3Краткая информация об игре неслучайно. Арт-отдел Blizzard исповедует особый подход к игровой графике: никаких намеков и недосказанностей. Броские персонажи и ландшафты, раздутые пропорции, запоминающиеся образы и анимация персонажей, яркая, насыщенная палитра — фирменный стиль художников студии. Впрочем, под знакомой оболочкой скрывается совсем иная RTS: динамичная (сетевой бой длится 15-20 минут), без "ролевых" примесей, где микроменеджмент уступил место управлению ресурсами. Вместо маленьких армий — большие, вместо юнитов с охапкой специальных возможностей — армии "мяса", готового на "раш" в первые минуты сражения.

Во многом StarCraft 2Краткая информация об игре — возвращение к оригиналу, нежели радикальная новинка. Здесь по-прежнему в ходу принцип "камень-ножницы-бумага", когда у каждого юнита есть свой противовес. Например, храмовники протоссов без труда расправляются с толпами маленьких зергов, испепеляя орды назойливых тварей выбросами пси-энергии. Земной осадный танк не переживет очной встречи с "бессмертным" — протоссовская машинка нетороплива, но ее защитное поле отлично справляется с мощными залпами. Правда, сама она едва ли уцелеет после набега зерглингов.

Сейчас авторы сосредоточили основное внимание на мультиплеере — как-никак, StarCraft 2Краткая информация об игре изначально "заточена" под киберспортивные чемпионаты. Именно поэтому вы не увидите здесь чрезмерно мощных эффектов, заслоняющих поле брани, но для особо торжественных случаев (скажем, появления материнского корабля протоссов — уникального суперюнита, существующего в единственном числе) Blizzard заготовила пафосные шоу. По этой же причине авторы не стали вносить изменения в интерфейс и приложили все усилия, чтобы три расы были максимально непохожими друг на друга. Так, упомянутый убер-корабль доступен лишь протоссам; у землян и зергов нет своих версий этой "игрушки".

Несмотря на сообщения "сарафанного радио", любители "сингла" внакладе не останутся. Действие новой игры разворачивается спустя четыре года после событий StarCraft: Brood WarКраткая информация об игре, когда армия Сары Керриган, самопровозглашенной королевы зергов, стерла в пыль войска Объединенного Земного Директората (UED). Это сыграло на руку Арктуру Мэнску и его тоталитарному Земному Доминиону, который будет представлять землян в StarCraft 2Краткая информация об игре. Поклонники серии встретят и других любимых героев, в частности, Джима Рейнора и Зератула, а также узнают, какое отношение к событиям имеет древняя раса Xel'Naga, некогда сотворившая зергов и протоссов. Игроки побывают в индустриальных пустошах мира Браксис-альфа, увидят разрушенные храмы протоссов в джунглях заброшенной планеты Бел'Шир и спустятся на Чар — "столицу" зергов, покрытую лавой и вулканическим туфом.

Добавлено (23.05.07, 5.28 Pm)
---------------------------------------------
Два других популярных слуха — таинственная "четвертая раса" и якобы эксклюзивные "красивости" для DirectX 10. Ни того, ни другого в StarCraft 2Краткая информация об игре нет. Графический движок опирается на DirectX 9.0, полностью поддерживает пиксельные шейдеры 2.0, включая стандартные эффекты вроде HDR-освещения, "блума" и normal mapping. При необходимости игра жертвует зрелищностью в пользу более быстрого геймплея, что наверняка порадует владельцев маломощных ПК. Любопытно, что, несмотря на все усилия Microsoft по продвижению сервиса Windows Live, Blizzard не намерена бросать свой Battle.net. Как и прежде, именно эта служба станет "домом" для виртуальных полководцев.
StarCraft 2 в Энциклопедии игр
Все новости, относящиеся к StarCraft 2
Nomad @22:28 | 21.05.2007 Категории новостей: Анонсы, RTS

Сэм Фишер - свой человек в толпе 68 комментариев
Поклонников Splinter CellКраткая информация об игре, еще не пришедших в себя после встречи с "Двойным агентомКраткая информация об игре" и его, мягко говоря, нестандартным подходом к традициям серии, осенью ждет новый сюрприз: пятая часть "стелс"-сериала, Splinter Cell: ConvictionКраткая информация об игре, полностью изменит свой облик.

Тени, помогавшие Сэму Фишеру скрываться от врагов, больше не защищают героя. В ходу иные правила: тщательное планирование уступило место импровизации, а скрипты — компьютерным алгоритмам, имитирующим поведение сотен человек сразу. Подобно другому проекту Ubisoft Montreal — Assassin's CreedКраткая информация об игре, — пятый SCКраткая информация об игре делает ставку на взаимодействие с умным ИИ.

После событий Double AgentКраткая информация об игре, некогда лучший сотрудник "Третьего эшелона" ушел в подполье, отрастил бороду, сменил прическу и отправился отдыхать на Средиземное море. Через некоторое время в неприятности попадает его бывшая коллега Анна Гримсдоттир. Авторы умалчивают о сути проблемы, однако дело явно серьезное, раз Фишер решает вернуться в агентство. В Вашингтоне его ждет бюрократия, опутавшая паутиной некогда самое эффективное подразделение АНБ. Пытаясь приспособиться к работе в новых условиях, Сэм обнаруживает заговор, во главе которого стоят некогда уважаемые им люди. Будучи по натуре борцом за истину и справедливость, он решает сорвать коварный план и становится врагом государства номер один.

Толпы — вот новая "тень" для опального спецагента. Каждый персонаж "массовки" обладает собственным интеллектом и реагирует на окружающие события. Скопления народа меняют плотность, перемещаются и наделены более чем 3000 репликами для "случайных" бесед. Эпизод в вашингтонском парке, показанный журналистам IGN.com на прошлой неделе, содержал около 250 праздношатающихся граждан и 30 противников. Народ собирался в большие и маленькие группы, некоторые противники патрулировали район, другие дежурили в особо важных точках.

Добавлено (23.05.07, 5.28 Pm)
---------------------------------------------
Как же должен вести себя игрок? "Если я сольюсь с толпой здесь, то проскочу незамеченным мимо этого копа, потом толкну парня, что стоит возле кафе, дабы из здания вышел охранник. А потом я устрою ему засаду за домом", — примерно так надо мыслить в Splinter Cell: ConvictionКраткая информация об игре, говорит продюсер игры Дэнни ЛеПейдж. Паника и хаос — лучший инструмент Фишера, работающего ныне без фирменного костюма и "гаджетов". Пнув прохожего или устроив взрыв, он отвлечет внимание от своей персоны, однако при этом не стоит задерживаться подолгу на одном и том же месте — бдительные горожане непременно "настучат" полицейским на небритого мужика в джинсах и толстовке с капюшоном.

На помощь Сэму придет и "focus vision" — "шестое чувство", помогающее ему держать в уме все события. Рассеянный игрок может забыть о том, что полисмен завернул за угол, а от тренированного агента такая мелочь не ускользнет. Суперзрение позволит видеть, куда ушли враги, даже если те стоят за стеной или другим препятствием. Упрощение? Да. Но не стоит думать, будто Ubisoft Montreal потакает "казуалам". Дизайнеры не только убрали спасительные тени, они также ограничили инвентарь размерами наплечной сумки и раздавили фирменные зеленые очки. "Обновленный" Фишер больше похож на Джейсона Борна из современной экранизации романа Роберта Ладлэма, нежели на крутого шутника в обтягивающем костюме. От былого великолепия остался лишь многоцелевой пистолет. К счастью, чувство юмора уцелело, равно как и эмоции, прорезавшиеся в Double AgentКраткая информация об игре.

Механика "песочницы" еще не отлажена до конца, равно как и дизайн уровней. По словам сотрудников Ubisoft, Splinter Cell: ConvictionКраткая информация об игре в ее нынешнем виде пройти не так-то легко. Впрочем, в отличие от предыдущих частей, теперь случайная ошибка не заставит начинать все сначала. ЛеПейдж: "Игрокам следует помнить, что они выживут и преуспеют даже в том случае, если все их планы рухнут, и они ввяжутся в драку. Если раньше перестрелка говорила о провале, заставляя игроков перезапускать уровень, то теперь им, скорее всего, придется включить ближний бой в свой арсенал".

Особая гордость канадцев — система освещения. Тени, "разжалованные" из помощника №1 в симпатичный визуальный эффект, станут еще краше. Впервые в серии графический движок рендерит модель Фишера с остальным окружением, делая изображение более реалистичным. Все объекты отбрасывают "мягкие" тени, в том числе и на самих себя. Они же отражают падающие на них лучи, создавая непрямое освещение. Отчасти поэтому события ConvictionКраткая информация об игре разворачиваются осенью, в сезон длинных теней и яркой разноцветной листвы на деревьях.

Броская картинка — вещь хорошая, но куда важнее другой вопрос: не угодит ли длинноволосый экс-агент в тень другого хмурого-мужика-в-капюшоне — хашишина Альтаира из Assassin's CreedКраткая информация об игре от, опять же, Ubisoft Montreal? Как отреагируют фанаты на резкую смену концепции? Выполнит ли команда разработчиков нелегкую задачу по "перезапуску" серии? Ответы прозвучат нынешней осенью.

Добавлено (23.05.07, 5.29 Pm)
---------------------------------------------
cool

 
MezomasterДата: Пн, 2007-06-11, 01:10 | Сообщение # 18
Группа: Удаленные





Blizzard Entertaiment - один из лучших разработчиков игр в мире, чья непрерывная серия хитовых игр включает "World of Warcraft", "Diablo", серии "Warcraft" и "Starcraft". Ложка дегтя? Компания известна тем, что не выпускает игры до того, как наступит их время, что в большинстве случаев обозначает весьма долгое ожидание между релизами. Спросите любого игрока, какой сиквел от Близзард он больше всего хотел бы увидеть, и ответ неизбежно будет "Starcraft 2", даже от самого хардкорного наркомана "World of Warcraft".

Выпущенная в 1998, РТС-игра о войне между тремя галактическими расами считается одной из величайших игр всех времен. "Starcraft" вкупе с дополнением "BroodWar" был продан в количестве порядка десяти миллионов экземпляров. "Starcraft" поддерживается жарким он-лайн сумасшествием в Южной Корее, и остается весьма популярным в интернет-кафе и про-геймерских кругах этой страны. Поэтому немногие наблюдатели за индустрией (или наблюдатели за Blizzard) были удивлены, когда компания объявила "Starcraft 2" в Сеуле. 19 мая тысячи посетителей заполнили Олимпийскую Арену и видели, как представители компании демонстрировали скриншоты и гейм-видео "Starcraft 2". Демо быстро переместились на Youtube (Через 15 минут после показа я их смотрел - прим.пер.), и игровые блоги сошли с ума по поводу Игры, Которая Может Быть Объявлена. Единственное, чего Близзард не может сейчас дать фанам? Дата релиза.

Кристин Калнинг, интервьюер:
В секции "Вопрос/ответ" я говорила с вице-президентом по игровому дизайну Робом Пардо о долгом процессе разработки, о поддержке мотивации группы (подсказка: вечеринки с шампанским и продажи, побивающие рекорды), умиротворения обычных игроков и о том, что фаны могут ожидать от "Starcraft 2"
Почему так долго? Первый "Старкрафт" вышел девять лет назад. Почему возвращение к этой марке заняло столько времени
В основном потому, что мы принимали решения, над какой игрой мы будем работать с точки зрения креатива. Группа, работавшая над оригинальным "Starcraft" хотела вновь посетить вселенную "Варкрафт", и они стали работать над "Warcraft 3". Когда эта игра была закончена (в 2002), они вернулись, и вновь начали работать над вселенной "Starcraft". Лед под ним тронулся в 2003, но еще примерно с год это не было полноценным производством.
Что вы имеете ввиду по "полноценным производством"?
Это когда вы имеете группу определенного размера, полностью укомплектованную программистами, художниками и дизайнерами, которые работают 40 или больше часов в неделю над игрой. На самых ранних стадиях любого разрабатываемого проекта вы, скорее, видите скелет команды, поскольку вы еще не решили, что за игра это будет. Первое, что вам нужно разработать - это технология. Художники ничего не смогут добавить в игру, пока программисты не сделают какую-нибудь технологию для этого.
Вы обеспокоены тем, что столь ожидаемый проект как "Старкрафт 2" оттянет на себя лавры "World of Warcraft"?
Нет, просто у нас уже были аналогичные ситуации, и несколько продуктов одновременно мы уже делали, так что единственное, чем мы озабочены - это создание новой большой игры.
Как вам удалось держать все в секрете так долго?
Ну, Пенни Аркада нас вычислили! Мы держали игры под условными именами, и даже приучили разработчиков узнавать игры по этим именам. А еще мы просто очень осторожны в разговорах об играх, даже внутри компании. Но даже меня удивляет то, что нам удалось держать все "в упаковке" до самого конца.
Кстати о секретах - что там с таймлайном релиза "Старкрафта 2"?
Это секрет! Я могу дать вам старую мантру Близзард: "Как только, так сразу (It’ll ship when it’s ready - прим.пер.)", но с чем-либо настолько историческим мы приучились держать даты релиза ближе к телу (close to the vest - прим. пер.). Я думаю, все разработчики игр крайне оптимистичны, и мы ставили оптимистичные даты, и разочаровывали фанов, не укладываясь в них. Сейчас, я думаю, мы стали осторожнее. Единственное, что я могу сказать точно - не в этом году. Некоторые, ориентируясь по тому, как выглядит игра, надеялись, что мы выпустим ее к Рождеству, но этого определенно не случится.
Это довольно долгий срок разработки, учитывая, что вы начали работу над "Starcraft 2" в 2003
Разные компании имеют разную философию траты времени на продукты. Я думаю, мы имеем меньшие группы разработчиков, нежели другие компании в индустрии, и это приводит к большим срокам разработки. Мы имеем довольно итеративный подход к разработке. Мы можем просто посмотреть на игру, и принять серьезные решения о

 
MezomasterДата: Пн, 2007-06-11, 01:10 | Сообщение # 19
Группа: Удаленные





полной переделке значительных игровых аспектов. "Warcraft 3" например: после двух лет работы мы переписали значительную часть игры, потому что почувствовали - мы движемся не в том направлении. Мы можем себе это позволить именно потому, что мы имеем небольшие группы разработчиков, и мы даем себе время, чтобы проверять проект. Вы можете видеть множество компаний, которые настолько сосредоточены на дате релиза, что запускают группы по 100 и 200 человек на достижение этой даты - а потом осознают, что поезд ушел. Вы можете и успеть - и жить с осознанием того, что вы не довольны на все 100 процентов. Мы применяем противоположный подход.
Что бы вы ни делали, вы все равно не будете счастливы на 100 процентов. Как вы можете отбрасывать что-нибудь и менять направления, не деморализуя группу?
Это состязание. Но это и дисциплина, и я думаю, что результаты говорят сами за себя - но даже в этом случае, множество раз во время процесса это был вопрос веры - будет ли качественный продукт в результате? Но когда мы добивались даты релиза, мы получали нашу вечеринку с шампанским, и когда оно стреляло, каждый думал "Ну все, теперь мы это сделали".
Заполнены ли ключевые роли в группе "Starcraft 2"? И каков размер группы, работающей над ним?
Все ключевые роли заполнены, и у нас примерно 40 человек.
Это обычный размер группы для Близзард?
Группа "Starcraft 2" одна из наших меньших групп.
А сколько у вас всего человек?
По миру примерно 2000 - и большинство из них занято поддержкой "WoW". Разработчиков по сравнению с ними реально мало.
Ниша РТС сейчас аж чернеет от качественных марок, "Supreme Commander", "Company of Heroes" и "Dawn of War" ( - прим. перев.). Как "Starcraft 2" намерен выделиться?
Мы никогда не боялись сунутся в занятую нишу, особенно в области, в которой мы исторически были королями. "Starcraft 2" выделит сам себя действительно хорошей он-лайн игрой. Мы создаем его лучшей соревновательной РТС на рынке. А РТС, как вы могли заметить, сфокусированы на одиночной игре. Мы действительно надеемся ввести больше инновации в сингл-плей, чем мы делали раньше - мы просто еще не оглашали деталей. Но наша история, наш мир и наши инновации, разработанные в "Starcraft 2" превосходят все, с чем нам придется состязаться.
Самый опасный конкурент "Starcraft 2" скорее всего "Starcraft". Как вы намерены убедить людей, что это нечто большее, нежели первая часть в 3-Д?
 
MezomasterДата: Пн, 2007-06-11, 01:10 | Сообщение # 20
Группа: Удаленные





Это действительно хороший вопрос. Победить "Starcraft" не проблема, проблема победить людское восприятие и ностальгию по "Starcraft". Он был и остается великой игрой, но он определенно более старый. За исключением этого, "Starcraft 2" лучше по множеству параметров. Переборет ли он эту ностальгию? Время покажет.
Какие новые технологии игроки могут ожидать в "Starcraft 2"?
Первая - огромные графически улучшения, обусловленные переходом в 3-Д . Мы так же добавили такие вещи, как физику... впрочем, не столько для игры, сколько для красоты. Например, вы можете видеть те же осколки, которые действительно разлетаются, что улучшает погружение в игровой мир и создает куда больший реализм. Что касается онлайна - мы многому научились. В оригинальном "Starcraft" не было онлайновой системы матчей. Она будет огромной... для "Starcraft 2". В "Warcraft 3" вам нужно было нажать кнопку "Начать игру", и она создавала вам игру с примерно равным по скиллу оппонентом. Мы собираемся еще улучшить эту систему для "Starcraft 2", что станет гигантом на онлайн-рынке, особенно для пользователей широкого рынка.
Какие дополнения планируются для Батлл.нет?
У нас есть множество идей. Я действительно поглощен фишками Батлл.нет, но мы планируем опубликовать массу информации по этой теме несколько позже. Мы многому научились в "Warcraft 3". Автоматическая система матчей, автоматические турниры, система ладдера... Мы хотим расширить все это. Мы хотим сделать игру более захватывающей и соблазнительной для просмотра наблюдателями, так что будет масса улучшений в этой области. Мы глубоко верим в пользовательские карты ( -
прим.пер.) и мод-коммьюнити, и хотим лучше интегрировать их в Батлл.нет.
Как вы попытаетесь привлечь и обычных, и "состязательных" игроков?
Мы всегда пытались привлечь и тех, и других. Я много беседовал на эту тему, и даже нашел забавный способ решения этой проблемы, назвав его "теорией пончика": "Дырка в пончике это ядро твоего рынка, а сам пончик - общий рынок. И первым делом мы проектируем дырку. Ее проектировать куда сложнее - ты не можешь принять решение, не поиграв часов так 500" В "Starcraft 2" мы начали именно с мультиплеера, и солидная его часть создана именно для ядра. Затем мы начали делать игру приемлемой для общего рынка. Много раз обычные игроки пытаются использовать те же фишки, что и хардкор-игроки, но это выше их возможностей - совсем не легко узнать игру и медленно поднять свой скилл. Мы действительно сфокусировали массу внимания на этом.
Учитывая популярность "WoW", у вас есть какие-нибудь планы по созданию системы подписки в "Starcraft 2" или в каком-либо из последующих релизов?
>Мы намерены сделать то, что должно быть сделано для игры. Мы создавали "WoW" как подписочную игру с самого начала. В "Starcraft 2", мы, скорее, последуем коробочной модели. Хотя точные решения по этому вопросу будут в свое время.
Батлл.нет достаточно дорого поддерживать?
Не так дорого по сравнению с "WoW"(Смеется)
Вернутся ли знакомые персонажи из "Starcraft" и "Broodwar" в продолжении игры?
Да. Сюжет продолжит историю, которую мы закончили в "Брудваре" через несколько лет. Вы определенно можете ожидать многих знакомых персонажей.
Но не четвертую расу?
Не четвертую расу. Мы много говорили на эту тему. Мы однозначно решили, что хотим сфокусироваться на имеющихся трех расах.
Близзард останется ПК-разработчиком?
Я не знаю. Если вы спросите наших бизнес-ребят, то они любят ПК по ряду причин, но мы не принимаем решения, основываясь только на бизнесе, и даже не в первую очередь на бизнесе. Мы принимаем решения, основываясь на играх, которые мы хотим сделать. А уж после этого мы решаем, на какой системе эта игра будет жить. В настоящий момент игры, которые мы хотели, лучше всего чувствуют себя на ПК.
 
pff.clan.su - Форум » Другие игры » StarCraft » StarCraft2
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: